游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战

发布日期:2024-12-26 23:40    点击次数:190

游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战

《Den of Wolves》于前几日的TGA步履上公布了全新预报,这是一款配合抢盗类第一东谈主称射击游戏,其幕后操刀东谈主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。天然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的面目与玩家碰面。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开导团队10 Chambers的齐集独创东谈主Simon Viklund。并与他商榷了相配多与本作全国不雅设定、玩法关联的话题,以下是采访的信托:

(提防:为了书面语句畅通,部分言语经过诊治。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于配合射击类游戏,为何会这样弃取呢?

A:是的,因为在开导配合游戏的进程中,咱们不错跟团队一谈玩,这亦然乐趣所在。

当咱们启动开导第一款游戏《Payday》时,开首的想法是,制作一款咱们在开导时也能一谈玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重叠相通的体验,而是去作念一款有些唠叨、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东谈主可能从不同标的来袭。每次的体验都会有所不同,这样全球就不错一谈配合玩,嗅觉愈加真义。这让当作游戏开导者的咱们也很享受这个进程,因为这样咱们就不错享受我方的居品了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外配合因素的加入也很伏击,因为《Payday》的主题等于“洗劫”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“洗劫游戏”,因为玩家们必须闯入某个场所,完成任务,而怪物们则会断绝你们达成主见,但它并不像《Payday》那样显着地有“洗劫”这一主题。

不外总的来说,照旧很像一个洗劫的观念。这个观念之是以诱骗东谈主,是因为“洗劫”这个主题与“配合游戏”的理念相配契合,因为它需要有一个预备,每个东谈主都要完成我方在预备中的部分,全球必须都心合力智商完成主见。而且这个主见是明确的——你需要偷取某些东西,敌东谈主也很明确——无论是功令东谈主员,照旧保安戎行,致使是任何试图断绝你们的东谈主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“洗劫”,扫数的元素都能很天然地伙同起来。而且,进行作恶步履的设定亦然一种很好的走避践诺的面目,因为玩家在游戏中能够作念一些践诺中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候启动立项和启动制作的呢?求教咫尺游戏的开导进程若何了?会很快和玩家们碰面吗?

A:嗯,这一齐走来并不堪利。其实很清贫,制作游戏相配难。即使咱们是资深开导者,每个面目都像是一连串“墨菲定律”事件的网络——比如发现这个东西也能出问题,哎,正本是这个问题导致了新的bug。咱们无法瞻望这些,果真落拓。

是以,尽管这款游戏属于咱们老到的第一东谈主称射击类配合游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们相配有灵感,况且信托这个面目,但敦厚说,它照实比咱们想象的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东谈主增长到100东谈主,花了大致2到3年的时候。这增加了好多挑战,因为咱们需要保管公司的文化,确保每个加入公司的东谈主都明晰我方该作念什么,况且要让这些新职工相识游戏的愿景,因为他们可能会对我刚直在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预感的,毕竟,发展公司也并拦阻易。

Q:按照你们的预备,缱绻什么时候防范发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知谈。游戏作念完了就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很伏击的。咱们需要为团队设定主见,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有主见去勤恳。然而对于抢先体验的发布时候或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知谈是否能依期完成。设定了一个日历,反而造成了一个粗放的截止日历。如果咱们公开告示,可能会被玩家责备,或者被认为是在撒谎,致使会被视为公开的失败。是以,咱们合计公开这个时候点对咱们来说相配危机。

因此,咱们欢跃幸免坚苦,保合手近况,换句话说,等于“作念好的时候就会发布”,就这样简便。

Q:天然都是配合射击游戏,但《Den of Wolves》的全国不雅似乎比《Payday》刚劲好多?能请您先容一下流戏的布景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的布景故事上参预了无数元气心灵。咱们但愿玩家在启动游戏时能确实千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的全国既真实又独有。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,参预了好多责任,创造了成百上千的公司、标志和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他场所,制作这些假造公司的告白,让它看起来像一个真实的场所。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节关系起来。你可能会在游戏中看到某个公司的标志,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中招揽素材,填充全国,让它显得愈加真实。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、派别或作恶网罗,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字来源于城市的氛围,它就像一个“倚强凌弱”的场所,充满了摧折的竞争和回击。咱们不错说这是一个相配严酷的环境,一个充满公司间横蛮竞争的氛围,扫数这些作恶步履集聚成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝相通。它是一个生活相配费力的场所,亦然一个充满贪污和危机的场所。是以,“Den of Wolves”等于这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻布景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和真义功能的谈具或是妙技?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受践诺全国现存期间的戒指。如果有一些很酷的吝惜具、兵器、敌东谈主或场景,红警下载咱们就不错在游戏中达成, 三人斗地主下载因为咱们不受当今科技的局限。

比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形, 冰淇淋工厂或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东谈主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了冲破戒指,开释创意,不让我方受到践诺全国的按捺。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的戒指,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够确实为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《完毕者》的游戏制作,这个进程也很酷——毕竟每个东谈主都知谈《完毕者》,咱们都心爱它,至少是前两部电影。但当你启动试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并拦阻易。咱们弗成作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保合手《完毕者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只须它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东谈主都令东谈主印象深切,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。求教《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东谈主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东谈主主如果各式类型的安全戎行,他们的主见是断绝你完成任务,无论是断绝你偷东西,照旧断绝你杀掉主见,归正他们的任务等于遏止你。是以,敌东谈主将主如果不同种类的安全戎行。而科幻的布景设定很好的小数是,这些安全戎行不错是东谈主类、特警队员、或者是险些像军事戎行相通的力量。但它们也不错是东谈主类花样的机器东谈主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东谈主,致使不错是像微型蜘蛛机器东谈主那样的微型机器东谈主,任何咱们能意象的东西。咱们加入这些元素并不是为了投合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更真义。这才是咱们琢磨的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受无数伤害的敌东谈主,是一种小Boss。当这种敌东谈主出当前,玩家必须都集火力打败它,因为它真的相配危机。咱们很诊治《Left 4 Dead》,《Payday》的观念等于基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这小数,因为它的设定是当代的,必须保合手一定的践诺感。但咱们想出了拆弹戎行的服装设定,阿谁负责灭亡炸弹的脚色,嗯,访佛这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹戎行成员去粗放火拼呢?这显得不太合理。但当时它当作一种澈底不同的敌东谈主想象照旧对付行得通的。不外,当今在《Den of Wolves》里,咱们无用再惦念必须保合手与践诺全国相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东谈主。如果咱们想要一个能够承受无数伤害的敌东谈主,咱们只需要想象一个装甲机器东谈主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个相配好的契机,咱们不错创造出那些具有显着外形的敌东谈主。 这样,你就能收缩识别战场上的敌东谈主,独立即判断哪个敌东谈主相配危机。这对玩家来说相配有匡助,因为咱们不再被践诺全国的设限所按捺,不错作念一些卓著当前期间的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您合计《Den of Wolves》最大的互异点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难回话,因为它波及的方面太多了。就厌烦而言,它更阴晦、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可瞻望的元素。《Payday》是你知谈的那种,独特是当你玩了好多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法复原潜行模式了。

当时候就造成了澈底的战斗模式,直到你失败或者得胜。这就变得很有可瞻望性,因为你耐久无法重新回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的等于,允许这种动态发生,你不仅不错复原潜行,还能再次转入步履。是以玩家在游戏中的戒指感更强,玩家的弃取性更大,剧情也更复杂、更真义,给玩家更多的弃取和影响力。

还有,咱们的游戏面目愈增加变,况且给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个秉性,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东谈主称射击、四东谈主配合、洗劫主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你启动玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都瑕瑜常不同的。咱们认为,心爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信托他们会心爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的面目作念到这小数。比如,正如你在预报片的遣散看到的那样,你进入了另一种践诺,那是神经网罗的全国。就像进入某东谈主的大脑,潜入他们的念念维。进入一种假造践诺,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东谈主的牵挂通过一种非践诺的面目进展出来。

绚丽性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个主见。但内容上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东谈主的虚幻相通,在那里会有安保戎行或者安全系统来断绝你。通过这种面目,咱们就不错创造出一个场景往来话你的问题,既有全程步履的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一启动是潜事业态,悄悄摸摸地穿过某个场所,倏得你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种践诺中,这时你就进入了全程的步履模式,启动射击敌东谈主,勤恳生活,在这个假造空间中取得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东谈主工智能无法进入的场所。正因如斯,他们才创造了这种新期间。然后你又被扔回践诺全国,你重新回到潜事业态。是以,你会在一个单一的任务中资格节律变化,从潜行到步履,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来取得信息,在这个大脑践诺中,你会遭逢潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到践诺全国,不竭枪战。这种面目让任务变得愈加真义。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可瞻望,玩家会合计更特事理。在《Payday》中,如果被发现,你就知谈接下来会是全程步履,直到你失败或得胜。但在《Den of Wolves》中,咱们能保合手任务的事理事感性,玩家耐久不知谈任务中会发生什么。而且,你不错想象我方在穿越一座建筑,即使有敌东谈主发现你,咱们不错想象让你像在《GTFO》中相通,能够在舆图的某个区域戒指战斗,敌东谈主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东谈主后,就不错不竭进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里寻查的敌东谈主并不会警悟,也不会知谈你仍是在那里。是以,你又不错重新回到潜事业态,保合手你的遮蔽情状。

因此,咱们有多种设施来创造任务中的万般性,让玩家既能掌控场合,又能为出东谈主预感的情况讶异。

Q:预报片中脚色们在脸部装配有访佛《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?无论在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程步履模式,启动与敌东谈主横蛮回击。

Q:《Den of Wolves》是否会有访佛《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信托会有的,没错。

咱们的关卡想象团队会探索各式真义的场景,是以我信托他们会想象一些澈底需要潜行的任务。他们真的在念念考一些只好在《Den of Wolves》中智商达成的独有场景,粗略是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各式真义的场景,包括全程步履的任务,也有潜行与步履轮流的任务,致使是在脑内潜行时穿插越过谜题和平台元素,也有澈底的潜行任务。是以,谜底是信托的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的措置一向是战斗中的伏击一环,求教《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩带弹药包等特殊物品来补充?

A:嗯,我并不是独特参与游戏想象的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只须击杀敌东谈主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动相通,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东谈主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东谈主身后的场所捡起弹药。是以这内容上是迫使你离开掩体,进行出动。我合计这是一个很好意思妙的想象,它既简便又相配相宜玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上出动,我合计这很真义。天然我弗成澈底确定最终的弹药机制是奈何的,但它和当今的机制瑕瑜常相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有访佛的设定。是的,咱们在舆图中成就了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战略性地摈弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的安宁点。你会想待在这些区域隔邻,因为你不错随时跑到弹药箱足下补充弹药。这个想象为关卡想象师提供了一些真义的器具,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知谈玩家会经过这些场所,因为这些场所是资源点,玩家会想待在隔邻。但你弗成老是依赖这些弹药箱,因为它们往往不会围聚主观点点。 比如说,金库的位置可能在其他场所,金库足下不会放弹药,因为那样就莫得什么诱骗力了。

咱们想要的是那种垂危感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的主见;但你又想去另外一个场所,因为那里有弹药。这种矛盾的场合会让玩家在职务中感到愈加真义。这就像是一门科学,想象舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那里是安宁的好场所,那里是敌东谈主出身点,那里是任务主见,那里是弹药箱。这些都是用来创造好听东谈主心的游戏体验的器具。莫得一个场所是无缺的,因为如果每次都在归拢个场所进行战斗,那么每次的游戏体验就会相通,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻濒临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有好多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们相配但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区成立精致的关系。这亦然咱们弃取进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就选拔了这种面目,况且咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得关系,而不是比及游戏澈底开导完成后再发布。咱们但愿尽早讲和到那些可能对这款游戏感兴味的东谈主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国心爱《Payday》系列、心爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东谈主称射击游戏,独特是第一东谈主称射击配合游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很心爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的反应。






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